Coordinamento Soft Air Combat

Regolamento generale di gara

I principi fondamentali che ispirano questo regolamento sono i seguenti:

Riconoscimento all'aspetto tattico nelle prove.

Fattibilità realistica delle prove.

Incentivazione della correttezza e della sportività durante il gioco.

Omogeneità delle valutazioni.

Sistema di punteggio facilmente calcolabile.

Le gare sono aperte a tutti i club regolarmente costituiti invitati, che potranno iscrivere una o più squadre a discrezione dell'organizzatore, con priorità agli aderenti al Co.S.A.C..

NORME GENERALI DI COMPORTAMENTO

1) È assolutamente proibito giocare senza adeguate protezioni di comprovata efficacia, in special modo agli occhi, ed al viso.

2) Apporre sempre i cartelli di avviso svolgimento gioco, nei luoghi di allenamento, in maniera visibile e in numero sufficiente e avere in loco le comunicazioni inviate alle forze dell'ordine.

3) I partecipanti devono arrivare sul luogo di gioco con tutto l'occorrente in perfetto stato di funzionamento per effettuare le partite, soprattutto: Asg, Batterie, Gas, Pallini, Abbigliamento idoneo. In caso contrario non potranno partecipare all'allenamento.

4) Le Asg per il gioco ( DI POTENZA INFERIORE AL JOULE ) dovranno essere portate sul luogo di gioco, esclusivamente dentro le apposite custodie o comunque in modo non visibile;

5) I pallini dovranno essere esclusivamente di materiale plastico o a basso impatto ambientale (colore grigio, marrone, verde, nero) con peso non superiore a 0.25 grammi; è facoltà dell'organizzatore richiedere l'utilizzo esclusivo di pallini a basso impatto ambientale.

6) È proibito il contatto fisico.

7) È proibito l'uso di congegni fumogeni ed artifizi atti a deflagrare, di qualsiasi tipo.

8) È assolutamente vietato il porto, a qualsiasi titolo, di armi bianche o di qualunque attrezzo atto ad offendere, non consentito dalla legge.

9) I giocatori potranno usare durante il gioco, quante Asg vorranno, concordando precedentemente i dettagli per gli accessori (pallini, ecc.).

10) I giocatori devono mantenere un contegno corretto ed educato, sia verso i componenti della propria squadra che verso tutti gli altri giocatori.

11) Non è concesso fare propaganda politica o religiosa; apporre sull'abbigliamento di gioco stemmi, insegne, gradi, decals ecc. che si riferiscano a partiti od ideologie politiche o religiose a qualsiasi titolo e di qualsiasi epoca.

12) Ogni squadra nominerà, per ogni partita, un responsabile al quale fare riferimento per qualsiasi problema dovesse sorgere durante lo svolgimento della gara.

13) Gli eventuali problemi di cui sopra dovranno essere risolti tra responsabili di squadra e trovare soluzione immediata; in caso di problemi ritenuti irrisolvibili al momento, e pertanto con necessità di ulteriori approfondimenti, la questione sarà demandata ai Presidenti delle Associazioni partecipanti alla gara per dirimerla secondo le norme statutarie.

14) Durante lo svolgimento del gioco chi è colpito su qualsiasi parte del corpo o dell'attrezzatura, toglie il caricatore alla propria Asg, la scarica completamente e lascia il terreno di gioco, indossando un cappellino di colore giallo. In caso di partita notturna dovrà indossare ed azionare un lampeggiante rosso, recandosi nell'area predisposta, attendendo la fine della partita, senza intervenire ed influire in nessun modo, sulla prosecuzione della stessa, evitando di provare le Asg a qualsiasi titolo.

DOCUMENTAZIONE

All'atto dell'iscrizione e comunque con almeno 2 settimane di anticipo dalla data della gara dovranno essere consegnati via posta ordinaria o email:

A) una tabella simile a quella in allegato (tabella di esempio) con specificati:

Orario di partenza, coordinate geografiche della zona di partenza, numero e tipo delle prove, tempo totale stimato.

B) una copia dello statuto e del regolamento Co.S.A.C.

C) una copia delle tabelle di calcolo dei punteggi e delle penalità previste.

D) una tabella con le stesse caratteristiche di quella ufficiale ma ridotta nel numero delle prove, da utilizzare in caso di avverse condizioni atmosferiche

ARBITRAGGIO

Le gare sono gestite da un Supervisore unico ( non impegnato come arbitro o Op.For. ) al quale ogni squadra potrà rivolgersi per chiarimenti, rimostranze ecc..

Il Supervisore sarà l'unico che potrà apportare modifiche alle prove durante la gara qualora ciò si ritenesse necessario per comprovati motivi di sicurezza e/o climatici.

Per questo motivo è necessario che ogni gara venga studiata e provata in ogni dettaglio (fattibilità delle prove, pericolosità delle prove, tempi parziali e globali, imprevisti vari).

Sono previsti inoltre giudici di prova.

I giudici di prova valutano l'esecuzione delle prove

I giudici restano in coda alla squadra in maniera "trasparente" ed hanno lo scopo di: prendere i tempi di gioco (ingresso e uscita dalle porte e prove a tempo),  fare da punto di raccolta per i morti nelle azioni a largo raggio, verificare eventuali segnalazioni non ammesse, verificare comportamenti scorretti.

Le decisioni dei giudici sono insindacabili.

TEMPI

L'ora ufficiale dovrà essere disponibile presso il punto di partenza possibilmente in forma digitale e sincronizzata col centro di Francoforte.

Compatibilmente con le disponibilità degli organizzatori ogni squadra dovrà essere convocata ad un orario prossimo all'ora di partenza in modo da evitare inutili attese.

Al fine di evitare accavallamenti tra le squadre partecipanti si è deciso di adottare un sistema che regoli i tempi di gioco e premi la regolarità negli orari delle prove e dei trasferimenti piuttosto che la velocità di esecuzione globale delle prove, fermo restando che vi potranno essere prove in cui il tempo di esecuzione sia premiante.

Ogni prova avrà una porta di ingresso ed una di uscita, (comunicate alle squadre tramite coordinate geografiche e segnalate da bandiere rigide gialle  di dimensioni cm 40x60 indicante numero e tipo di porta) nelle quali ogni squadra dovrà transitare agli orari stabiliti. Non sono ammessi quindi anticipi alle porte di ingresso ed i ritardi alla porta di uscita determineranno penalità proporzionali ai ritardi acquisiti e il fallimento della prova stessa qualora il ritardo superasse il quinto minuto. (per questo motivo l'intervallo di partenza tra una squadra e l'altra dovrà essere superiore di almeno 5 minuti al tempo massimo della prova combat più lunga).

TIPI DI PROVE AMMESSI

I tipi di prove consentiti sono i seguenti:

Combat

Marcia commando

Infiltrazione Occultata

Prove di tiro al bersaglio statico e dinamico con fucili, pistole, armi silenziose su bersaglio di cm 20 x 30

Utilizzo di simulatori di esplosivo (mine e bombe a tempo)

Topografia e orientamento

Utilizzo dei seguenti accessori: radio, bussola, altimetro, gps, corde, metal-detector.

Trasporto feriti e norme di pronto soccorso

Conoscenza minima della simbologia militare e della cultura militare. Simbologia Nato.pdf  Simbologia Nato.zip

Sono ammesse eventuali prove a sorpresa comunque previste nei parametri precedenti.

Qualora una prova non risultasse (per cause di forza maggiore) omogenea per tutte le squadre, dovrà essere eliminata dal computo per la classifica finale.

Prove ludiche o sperimentali- tutte le prove che non ricadono nelle tipologie precedenti posso essere inserite come prove ludiche o sperimentali, dette prove (massimo 2 per gara) non daranno punteggio ai fini della classifica di campionato, avranno come le altre una porta in e una porta out cosi come un orario di inizio e di fine.

 

SUPPORTI TOPOGRAFICI

Le carte topografiche utilizzabili sono quelle IGM 1:25000, oppure quelle 1:10000 e 1:5000 ad esempio reperibili presso la Regione Liguria o compatibili WGS84.

Il sistema di coordinate da usare è il reticolato UTM o il sistema latitudine e longitudine espresse in gradi, da specificare nella documentazione assieme al map datum

RADIO E APPARATI ELETTRONICI

Sono ammessi apparati radio ricetrasmittenti in regola con le norme di legge vigenti. Le frequenze di utilizzo degli stessi sono regolate dall'organizzatore e non potranno essere cambiate durante lo svolgimento della gara. La radio del concorrente eliminato dovrà essere spenta.

È consentito l'uso di visori notturni, rilevatori di calore, GPS, metal detector.

GESTIONE DEI CONCORRENTI COLPITI

I concorrenti colpiti dovranno indossare il cappellino giallo, estrarre il caricatore, porre l'arma in sicura, rimanere seduti sul posto in silenzio fino al termine della prova; oppure, se la situazione di gioco lo consente,  recarsi rapidamente alle spalle dell'arbitro al seguito. Per le gare in notturna è indispensabile il lampeggiatore rosso.

GESTIONE DEI CONCORRENTI CATTURATI

al fine di evitare fraintendimenti la cattura e relativa disabilitazione dal gioco del concorrente (compresi op.for. e figuranti) si esplicita toccandolo e dichiarandolo catturato o prigioniero, in tal caso il giocatore non può più intraprendere alcuna azione  di gioco (movimento e comunicazione) fino ad eventuale liberazione.

la perquisizione si esplicita toccandolo e dichiarandolo perquisito, i tal caso il perquisito deve trasmettere tutte le informazioni in suo possesso senza reticenza alcuna

 

CARATTERISTICHE Op.For.

Milite - arma automatica con 2 caricatori standard  con possibilità di ricarica e pistola semiautomatica con caricatore standard con possibilità di ricarica

Cecchino - arma semiautomatica (tiro singolo) con caricatore standard e pistola con caricatore standard con possibilità di ricarica

Arma di squadra - servente con arma automatica fissa con MAX 500 colpi e pistola semiautomatica con caricatore standard con possibilità di ricarica

Team leader - pistola semiautomatica con caricatore standard con possibilità di ricarica

Pattuglia - uno o più persone, sia militi (ovvero impegnabili in combat) sia arbitri (con funzioni di controllo luminoso e/o cattura tattile) con percorso e tempi predeterminati uguali per tutte le squadre fino al momento del possibile ingaggio

nota: per caricatore standard si intende caricatore filare senza rotella o meccanismo elettrico di alimentazione.

ARMI E MUNIZIONI

Le squadre potranno portare un numero illimitato di armi e di caricatori.

Non sono ammessi caricatori modificati, ed è a discrezione degli organizzatori proporre un limite ai colpi disponibili.

CARATTERISTICHE BERSAGLI PROVE DI TIRO

bersaglio di cm 20 x 30 realizzato in metallo in modo da consentire la rilevazione uditiva del centro posto a distanza compresa tra i 5 e i 20 metri circa

PUNTEGGI

Per obiettivo a discrezione dell'organizzatore, i punteggi delle prove di combat non dovranno discostare del 50%

Marcia commando, il punteggio si ottiene sottraendo 1 punto per ogni 2 secondi impiegati al punteggio massimo di riferimento ( ad esempio 2400 punti ).

Eliminazione Op.For. come da tabella allegata

Eliminazione concorrente come da tabella allegata

Tiro al bersaglio statico 10 punti ogni centro per serie di 5 colpi a bersaglio

Tiro dinamico 10 punti ogni centro per serie di 5 colpi e -1 punto per ogni secondo impiegato

Tiro con arma silenziosa 50 punti ogni centro

Nelle prove di infiltrazione occultata il punteggio degli op. for. eliminati è uguale a 0

PENALITÀ

Anticipo alla porta di ingresso -500 punti

Ritardo alla porta d'uscita -100 punti ogni minuto fino al massimo consentito di 5 minuti (-500 punti)

Comportamento antisportivo -500 punti alla prima infrazione

-2000 punti alla seconda infrazione

Esclusione dalla classifica alla terza infrazione.

Penalità quali: Utilizzo improprio delle comunicazioni verbali, gestuali e radiofoniche, highlander, Fucili oltre il limite di 1 joule, vengono conglobate in un unica tabella (penalità).

all'uscita di ogni prova il giudice comunicherà al team leader il numero delle penalità rilevate durante l'ingaggio - le penalità verranno calcolate come da tabella allegata.

Norma per la compilazione delle classifiche

Per la compilazione delle classifiche dovrà essere utilizzato il foglio elettronico standard in formato .xls o .123 scaricabile dal sito, da inviare successivamente a tutte le squadre debitamente compilato.

Alla fine di ogni singola prova il giudice compila la tabella punti assistito dal caposquadra

In caso di controversie si rimanda la questione al MASTER.

Alla compilazione della classifica della squadra devono presenziare  il caposquadra ed un rappresentante di un'altra squadra, costoro controfirmano il risultato ottenuto che diviene inappellabile.

Le classifiche devono essere esposte per tutte le squadra alla fine della manifestazione.

Tabella penalità

segnalazione penalità

 

1

100

2

200

3

400

4

800

5

1.600

6

3.200

7

6.400

8

12.800

9

25.600

Tabella 1 Punteggi

Obiettivo standard

punteggio

punteggio

  note

Opfor colpito

120

 

  nelle prove denominate "infiltrazione occultata" il punteggio per opfor eliminato è = a 0 punti

Mina individuata

100

 

 

Concorrente colpito

-75

 

 

Centro con bomba a mano

100

 

 

Tiro a segno statico

10 punti per ogni colpo a segno

 

 

Tiro a segno dinamico

10 punti per ogni colpo a segno

- 1 punto per ogni secondo impiegato

 

Tiro con arma silenziosa (balestra)

50 punti per ogni colpo a segno

 

 

 

 

 

Punteggio marcia commando

1 punto di penalizzazione ogni 2 minuti secondi impiegati

Qualora questa prova sia inserita come ultima, tutti i membri della squadra entrati nella prova di combat precedente dovranno portarla a termine senza la possibilità di ritirarsi prima della stessa. In caso il ritiro avvenisse durante la prova si attribuirà il punteggio massimo comprensivo dei  500 punti di penalità per il ritardo oltre i 5 minuti.

 

 

Ogni club iscrive un'unica squadra ufficiale

 

Hanno la priorità di iscrizione alle gare le Squadre aderenti al Co.S.A.C. iscritte al campionato, quindi quelle non iscritte, eventuali posti vacanti potranno essere occupati da squadre esterne al coordinamento a titolo promozionale

 

I punteggi vengono così attribuiti:

 

Organizzatore   27 punti (salvo modulo omologazione)

Primo               25 punti

Secondo          23 punti

Terzo               21 punti

Quarto             19 punti

Quinto             17 punti

Sesto               15 punti

Settimo            13 punti

Ottavo             11 punti

In caso di organizzazione condivisa ognuno dei 2 club assume 25 punti

 

Ai club che sposteranno la data verbalizzata della propria gara verrà inflitta una penalizzazione di 5 punti.

 



Ogni squadra a fine manifestazione compila il modulo di omologazione che viene inviato al direttivo

 

Qualora la maggioranza delle squadre riscontrasse che la gara non è conforme in uno o più punti, il punteggio di ogni squadra organizzatrice verrà ridotto in maniera proporzionale secondo i parametri della tabella allegata.

1)      le tabelle di gara con i relativi punteggi acquisiti siano inviate informaticamente a tutti gli aderenti (casella e mail nomeclub@cosac.info ) entro la domenica successiva dal termine della manifestazione e che i moduli di omologazione pervengano unicamente al presidente CoSAC (casella mail direttivo@cosac.info) entro sette giorni dall’arrivo delle tabelle, scaduto detto termine il presidente provvederà ad inviarle a tutti gli aderenti, ad ufficializzale la classifica sia per le squadre, sia per l’organizzatore; in caso di mancato invio nei tempi previsti si provvederà alla penalizzazione di 5 punti per i club inadempienti

 


 

Coordinamento Soft Air Combat

Modulo di omologazione gara

capitolato

conforme

non conforme

note

Punteggio da scalare in caso di mancata conformità

DOCUMENTAZIONE -

Tempi di invio

 

 

 

3

DOCUMENTAZIONE -

Qualità e completezza

 

 

 

4

ARBITRAGGIO

 

 

 

2

Caratteristiche delle zone, segnaletica, gestione dei tempi

 

 

 

2

TIPI DI PROVE AMMESSI

 

 

 

2

CARATTERISTICHE Op.For.

 

 

 

5

CARATTERISTICHE BERSAGLI PROVE DI TIRO

 

 

 

1

Gestione compilazione classifica

 

 

 

3

Attenzione alla sicurezza       3

Prove eliminate



Per comprovata negligenza o responsabilità dell'organizzatore

3 ogni prova

 

Il sottoscritto ____________________________________

Rappresentante dell'associazione _____________________

 


 

Appendice Elite


L’appendice al regolamento denominata Elite nasce sia dall’esigenza di creare gare facilmente organizzabili da club carenti di risorse umane, sia da quella di creare gare ad alto spessore tecnico e fisico, più votate alla ricognizione che al combat puro.

A tale scopo è richiesta una maggiore preparazione tecnica, tattica e fisica delle squadre partecipanti.

Le regole di base sono le stesse del regolamento standard, comprese le norme di buona organizzazione, con alcune deroghe e aggiunte di seguito specificate.

1) le prove di combat devono essere almeno 2 per gara (non più almeno il 50% del totale come da regolamento standard)

2) si inserisce a regolamento la prova di acquisizione obiettivo tramite fotocamera digitale (simulante l’illuminazione obj tramite Ground Laser Target Designator (G.L.T.D.))

3) si inserisce l’utilizzo della simbologia nato APP-6A (link doc inglese) al posto della APP-6 nella versione scaricabile a questo link  APP-6A (link doc ita + patto varsavia)

4) si inserisce la conoscenza di base di sistemi informatici su piattaforma Windows

5) si inserisce la possibilità di prove con porta di ingresso temporale e non fisica: in queste porte le ASG possono essere utilizzate dall’orario di inizio prova a quello di fine; i membri della squadra catturati (cattura tattile) dai giudici al di fuori dello spazio temporale vengono considerati come colpiti nella prova stessa,

In queste prove la coordinata dell'obbiettivo deve essere resa nota categoricamente al più tardi all'uscita della porta precedente, in modo che le squadre possano tenersi a debita distanza (almeno 100 metri) ovviando così al rischio di entrare in prova anticipatamente.

6) possibilità di inserire test fisici e mentali precedentemente comunicati nella tipologia

7) possibilità di utilizzare risorse esterne alla squadra (solo per intelligence da supporto remoto) con limitazioni imposte dall'organizzatore

8) Op for

All’interno di ogni prova di combat possono essere utilizzati al massimo tre caricatori standard (senza rotella con max 110 colpi cadauno) ricaricabili tramite astina o carichino manuale, distribuibili tra più op for e un’arma di squadra (minimi, m60, rpk) con caricatore da 2500 colpi, posta in postazione fissa a limitato brandeggio (max 90 gradi) ottenuto ponendo l’arma dietro due tavole fisse. Ogni op for può avere una pistola (colpo singolo e raffica) con un solo caricatore ricaricabile con capacita massima di 20 colpi.

9) Squadra attaccante

Squadra da max 4/5 elementi ( a discrezione dell'organizzatore ) dotati di 4 caricatori standard (senza rotella) a testa non ricaricabili in prova e pistola (colpo singolo e raffica) con 2 caricatori non ricaricabili in prova con capacita massima di 20 colpi.

Possibilità (a discrezione dell’organizzatore) di portare un’arma di squadra (minimi, m60, rpk) di peso non inferiore ai 7 kg con caricatore da max 2500 colpi non ricaricabile (sigillabile alla partenza). Questa arma non si aggiunge ma sostituisce un’arma dotata di caricatori standard.

Possibilità (a discrezione dell’organizzatore) di portare un’arma sniper (caricamento manuale bolt action gas o molla) con 2 caricatori ricaricabili. Questa arma non si aggiunge ma sostituisce la pistola del componente della squadra.

Possibilità di utilizzare granate a gas ( modello per il lancio manuale )

Max 2 granate a squadra ricaricabili.

Possibilità di portare un’arma di scorta (con set di caricatori dedicato) da utilizzare solo in caso di rottura di un’arma. (ulitizzo da dichiarare al giudice prima dell'inizio della prova, il giudice provvederà a sigillare l'arma rotta e relativo set di caricatori e sbloccare l'arma di scorta)

Il porto di dotazioni maggiori a quanto specificato comporta l'esclusione immediata della squadra dalla classifica

 

 

 

 

indice CoSAC