Time gate 2: la vendetta dell’ACSA”

 

   

 

GLI SCENARI NEL DETTAGLIO


 

FASE DIURNA DEL SABATO


 

SCENARIO FAVRIA: “IL GHETTO”.

DAL SOMMO AUGURE. Varsavia, 14 maggio 1940.

I tedeschi hanno invaso quella parte di pianura Sarmatica al vostro tempo conosciuta con il nome di “Polonia” e si apprestano, in segreto, a invaderne la parte restante nell’ambito di quella che viene conosciuta dalla Storia con il nome di “Seconda Guerra Mondiale”. L’isolamento del Ghetto di Varsavia (capitale polacca) non è ancora completo, per cui i tedeschi permettono ancora a tutti di entrare e uscire, anche se la sorveglianza alle porte di accesso è stretta e spesso si è perquisiti, soprattutto se non si è ebrei, perché pare strano che si voglia entrare in tale quartiere, mentre d’altro canto gli ebrei che ne escono insospettiscono. Sappiamo che i membri di quell’etnia all’epoca portavano un segno di riconoscimento, ma non sappiamo quale. Forse voi ne siete più informati: un suo uso potrebbe agevolarvi nell’ingresso, ma non nell’uscita. Vi consigliamo di infiltrarvi nel quartiere senza destare sospetti, mescolandovi con la folla. I vostri obbiettivi:

- liberare un prigioniero (acerrimo nemico dell’ACSA: se sopravvive diventerà un “cacciatore di acsiani”) che si trova in qualche parte del Ghetto

- eliminare un alto ufficiale tedesco delle Schutzstaffel (non sappiamo cosa siano, probabilmente un corpo speciale), membro importante della famigerata famiglia acsiana, proiettato nel passato dopo la nostra missione “time gate 1” di due anni fa, che ha il suo ufficio proprio nel Ghetto in quanto responsabile della sua sicurezza.

-impossessarsi del denaro nel presidio tedesco: potrà essere utile per acquistare munizioni ed esplosivo in seguito

Se potete, risparmiate i civili: saranno tutti oppositore del regime che l’ACSA ha instaurato in quasi tutta Europa.

Maggiori informazioni vi verranno comunicate più avanti. Ad attendervi un nostro agente che vi consegnerà falsi lasciapassare per l’accesso al ghetto.

PUNTEGGIO: liberazione dell’ebreo ( vivo oltre la “out”) 300 punti

eliminazione ufficiale: 300 punti

per ogni civile ebreo colpito per errore: 20 punti di penalità

per missione in condizione stealth.: 200 punti

ORARI: (si consiglia di arrivare 10 minuti prima)

sq. 1 entra alle 16,30 esce alle 16,45 trasferimento verso Oglianico (in auto ci vogliono 5’ max)

sq. 2 entra alle 16,55 esce alle 17,10 trasferimento verso Oglianico (in auto ci vogliono 5’ max)

sq 3 entra alle 17,20 esce alle 17,35 trasferimento verso Oglianico (in auto ci vogliono 5’ max)

sq.4 entra alle 17.40 esce alle 17,55 trasferimento a Castelnuovo Nigra, località Palasot., entro le 19.00

sq. 5 entra alle 18,00 esce alle 18,15 trasferimento a Castelnuovo Nigra, località Palasot, entro le 19.00


 

SCENARIO OGLIANICO: “STALINGRADO, LA FABBRICA DI TRATTORI”

DAL SOMMO AUGURE. 14 settembre 1942

La città di Stalingrado è teatro di una furiosa battaglia casa per casa nell’ambito di una grandiosa offensiva che vede impegnate da un lato le truppe dell’Europa centro-meridionale (tedeschi, ungheresi, romeni e italiani) e dall’altro quelle dell’Europa Orientale di etnia russa. Si combatte ferocemente per conquistare pochi metri, usando ogni mezzo e ogni trucco, dissanguandosi per conquistare una casa, salvo poi riperderla il giorno dopo. Uno dei luoghi più contesi è una fabbrica di trattori, dove sappiamo che si trovano momentaneamente e per pura casualità ingenti somme di metallo prezioso, probabilmente argento, di entrambi gli eserciti. Il vostro compito è di infiltrarvi in essa e depredare entrambi gli schieramenti, usando ogni stratagemma che saprete escogitare per ridurre al minimo le perdite. Sappiamo che la struttura della fabbrica attualmente dovrebbe essere in mano ai russi, mentre nelle immediate vicinanze dovrebbe trovarsi l’esercito tedesco..

PUNTEGGIO: per recupero di ciascuna riserva di argento degli eserciti contendenti 200 punti

ORARI:

sq. 1 entra alle 17,10 esce alle 17,25 trasferimento a Castelnuovo Nigra, località Palasot, entro le 19.00

sq 2 entra alle 17,35 esce alle 17,50 trasferimento a Castelnuovo Nigra, località Palasot, entro le 19.00

sq 3 entra alle 18,00 esce alle 18,15 trasferimento a Castelnuovo Nigra, località Palasot, entro le 19.00

sq. 4 entra alle 16,30 esce alle 16,45 trasferimento a Favria (in auto ci vogliono max 5’)

sq 5 entra alle 16,50 esce alle 17,05 trasferimento a Favria (in auto ci vogliono max 5’)


 


 

FASE NOTTURNA TEATRO OPERATIVO “CRAVARIA”


 

SCENARIO SARAJEVO

DAL SOMMO AUGURE: 15 maggio 1992;.

Sappiamo che nella notte di oggi, nei pressi di Sarajevo, presso un casolare (32T 0398845 N5033718), il generale serbo Karadzic si incontrerà con un alto ufficiale sloveno traditore prezzolato alle ore 00.00+5’ e fino alle ore 00+10’ (dove per 00.00 si intende la vostra ora di arrivo in questa realtà temporale) . Il vostro compito è eliminare il primo (affiliato ACSA) lasciando vivo il secondo: costui vi condurrà dove ha nascosto informazioni importanti che avrebbe dovuto consegnare al serbo. Portatevi poi in coordinate 32T 0398890 N5033686. Annotate sul vs brogliaccio cosa è stato costruito in tale punto.(attenzione: effettuate l’avvicinamento con prudenza e con luce accesa, potrebbe essere pericoloso). Fate lo stesso per le coordinate 32T 0398845 N5033718

PUNTEGGIO: eliminazione dell’ufficiale serbo: 500 punti

 

SCENARIO “AFGHANISTAN”

DAL SOMMO AUGURE. notte fra il 14 e il 15 maggio 2011

Abbiamo notizie certe che nella truppe ISAF dell’Europa centrale (probabilmente di lingua tedesca) in possesso di documenti importanti saranno attaccate da truppe ISAF corrotte e traditrici al soldo dell’ACSA che hanno il compito di trafugare quei documenti. E’ evidente che questi sono molto importanti: dobbiamo sapere di cosa i tratta! Il punto previsto per l’agguato è in coordinate 32T 0399086 N5033110. Se potete, impossessatevi dei documenti dopodiché lasciate i documenti alle truppe ISAF di lingua tedesca: nessuno deve sospettare che essi sono stati letti!! Memorizzateli: è probabile che vi siano utili in seguito.

PUNTEGGIO: se correttamente eseguita, l’acquisizione dei documenti vale 300 punti


 

SCENARIO “DUNKERQUE”

DAL SOMMO AUGURE: Francia, 15 maggio 1940.

Gli eserciti Alleati europei occidentali sono in rotta di fronte allo strapotere delle Armate del Male ariane e dei loro alleati. Dobbiamo aiutarle in qualche modo, o tutta l’Europa cadrà sotto il giogo acsiano. Il vostro compito è conquistare un deposito di munizioni tedescvo, elencare in maniera precisa tipi e numero di armi in esso contenute, annotare il tutto sul vostro brogliaccio, quindi, se lo avete, usare delll’esplosivo per distruggerlo. L’ubicazione del deposito di munizioni vi verrà indicata da un nostro agente, che troverete in coordinate 32T 0399012 N5033318. Egli corre un grave pericolo essendo di etnia ebrea: scortatelo fino a un luogo sicuro

PUNTEGGIO: per distruzione del deposito 300 punti

per ogni informazione esatta su tipo e numero di armi contenute nel deposito 10 punti; per informazione corretta si intende che di ogni tipo dev’essere indicato esattamente il modello, non necessariamente la sigla tecnica, e il numero. Se modello e numero non sono esatti, l’informazione per quel tipo di arma non sarà considerata valida)

COME USARE L’ESPLOSIVO: è un congegno a tempo. Attivatelo e fate in modo che il timer suoni quando tutti voi sarete ad almeno 20 metri da esso, ma prima che usciate dallo scenario. Se sarete a una distanza minore sarete considerati eliminati, se sarete già oltre lo scenario si considererà l’esplosione come non avvenuta. N.b.: qualsiasi suono emesso dal timer in fase di regolazione dello stesso sarà considerato come sinonimo di esplosione

 

SCENARIO “SALE”

DAL SOMMO AUGURE: notte fra il 14 e 15 maggio 2020

Portatevi alla casa posta in coordinate 32T 0399246 N5033762. Attenzione alle truppe ACSA, ovviamente ostili, nei paraggi. Verificate l’eventuale presenza di documenti: questi potrebbero anche trovarsi in coordinate 32T 0399186 N 5033762, in realtà non lo sappiamo: la nostra capacità di indagare nel passato non è ancora perfetta!

PUNTEGGIO: non c’è punteggio, i documenti vi servono per proseguire la missione nel tempo!!


 

SCENARIO “BIAGIO”

Recuperate informazioni in coordinate 32T 0399033 N5033822. Attenzione alle truppe ACSA ostili in zona.

PUNTEGGIO: non c’è punteggio, ma senza le informazioni non potrete acquisire altri obbiettivi!


 


 

FASE NOTTURNA TEATRO OPERATIVO “PALASOT”


 

SCENARIO “CONGO”:

DAL SOMMO AUGURE: Congo Belga, 15 maggio 1958.

Un alto ufficiale belga sta tramando con il leader del movimento federaliasta Kasavubu per assassinare colui che diverrà il primo Primo Ministro del Congo indipendente. Questo perché le miniere congolesi offrono una risorsa che fa gola a molti. Trovate la località segreta dove è accampato l’ufficiale e fatevi dire:

- Che cosa fa gola a non sappiamo quali potenze mondiali dell’epoca.

- Chi è che dovrà essere assassinato

- Quale nazione è dietro al complotto

Annotate sul vostro brogliaccio le informazioni e giustiziate l’ufficiale traditore, uno sporco membro del clan ACSA

PUNTEGGIO: l’eliminazione dell’ufficiale belga vi darà 300 punti

 


 

SCENARIO “ LIBANO”, 14 maggio 1983

DAL SOMMO AUGURE: cercate un alto ufficiale italiano, un generale, egli è il comandante dei reparti del suo paese che operano in Medio Oriente in questo periodo. Avvicinatevi a lui con la parola d’ordine (corrisponde al cognome dell’ufficiale). Egli si trova in grave pericolo: è un acerrimo nemico di politici italiani (legati ovviamente all’ACSA, sezione P2) che stanno organizzando un finto incidente per toglierlo di mezzo. Dovete scortarlo vivo in zona sicura. Siate molto cauti: la tensione è alta nella zona, e la possibilità che veniate scambiati per ostili è concreta!

Per trovarlo seguite la strada fino al primo cippo miliare che trovate sulla sinistra di essa. Poi, dirigetevi da lì per circa 150° x 100 metri. E’ a questo cippo che dovrete portare vivo il generale: da qui penseremo noi alla sua protezione. Annotate cosa inciso sul cippo e riportatelo sul brogliaccio. Attenzione: le truppe in zona non potranno considerarvi amichevoli.

PUNTEGGIO: il salvataggio del generale italiano vi darà 300 punti

 


 

SCENARIO “ISSIGLIO”

DAL SOMMO AUGURE, notte fra il 14 e il 15 maggio 2012:

Occorre che ci informiate dettagliatamente su quali costruzioni o strutture artificiali si trovano in coordinate

A: 32T 0400023 N5034227

B: 32T 0400076 N5034237

C: 32T 0400080 N5034177

e che riportiate tali informazioni sul brogliaccio in vostro possesso, specificando esattamente quale struttura artificiale c’è in ciascuna delle coordinate di cui sopra. Truppe ostili in zona.


 

SCENARIO “NORMANDIA”

DAL SOMMO AUGURE: Notte fra il 14 e il 15 maggio 1944

Luogo imprecisato dell’Europa nord occidentale, un tempo conosciuta come “penisola normanna”. Durante la “Seconda Guerra Mondiale” gli eserciti Alleati Occidentali escogitarono un piano per trarre in inganno i nazisti di lingua tedesca che occupavano praticamente tutta l’Europa. Gli Alleati erano intenzionati a sbarcare sul continente europeo ma volevano far credere agli avversari che lo sbarco sarebbe avvenuto in un luogo ben diverso da quello reale. A tal scopo decisero di simulare un incidente di volo e far precipitare sul suolo occupato un aereo: il pilota, lanciandosi, avrebbe “perduto” i preziosi documenti. Per un incredibile disguido però, insieme ai documenti falsi, furono “fatti precipitare” anche documenti autentici: il vostro compito è recuperare questi ultimi, lasciando però alle truppe naziste quelli falsi, in modo che lo stratagemma abbia successo. E’ importante quindi che voi troviate il paracadute e preleviate solo ed esclusivamente i documenti che vi sembreranno autentici, senza lasciare traccia del vostro passaggio: prima o poi i documenti falsi saranno ritrovati e i tedeschi cadranno nella trappola, ritenendo il vero sbarco un diversivo. Da questa missione dipenderà la sconfitta dell’ACSA in questo conflitto! Non sappiamo esattamente dov’è caduto l’aereo, pressappoco le coordinate dovrebbero essere: 32T 0399820 N5034266

PUNTEGGIO: per il recupero esclusivo del vero documento e sua consegna al master alla fine della fase notturna 300 punti. Il documento nella fase di difesa del campo dovrà essere conservato insieme al Vostro brogliaccio presso il vostro campo base


 

SCENARIO ”SOMALIA”

DAL SOMMO AUGURE: 2 luglio 1993

Il posto di controllo italiano conosciuto come “check point pasta” è sotto attacco da parte delle milizie somale. Queste ultime sono comandate dal generale Aidid, responsabile dell’ACSA per la zona nord-orientale del continente africano. D’altra parte, nel posto di controllo italiano c’è un ufficiale, il sottotenente Paglia, valoroso soldato che, se sopravviverà, diventerà un baluardo contro gli intrighi acsiani negli anni futuri.

Il vostro compito è di eliminare totalmente le forze somale dell’ACSA che circondano il presidio italiano da ogni lato. La complicazione stà nel fatto che non potrete contare sull’aiuto delle forze italiane, che ignorano chi voi siate e che sicuramente, essendo sotto attacco e circondate da forze che loro considerano ostili, vi spareranno addosso.

PUNTEGGIO: per eliminazione di TUTTI i somali: 200 punti

per ogni soldato italiano colpito 50 penalità, se colpito il sottotenente Paglia 100 penalità


 

FASE DIURNA DELLA DOMENICA


 

SCENARIO 1

Infiltrazione superamento campo minato e truppe ostili. Recupero info. Per ogni mina attivata (rilevatori di movimento, mine a strappo e a pressione) un eliminato

PUNTEGGIO: per ogni elemento della squadra che esce vivo 50 punti


 

SCENARIO 2

NEI PRESSI DI RACOON CITY”

Solo da poco siamo riusciti a conoscere la verità sugli accadimenti che coinvolsero la città americana di Racoon City nel 2002, questo perché in seguito la zona fu nuclearizzata e tutti i documenti inerenti a questi fatti furono cancellati, così come la città stessa fu eliminata dalle carte geografiche, dai libri, persino dalle menti umane. L’Umbrtella Corporation, multinazionale sotto il controllo dell’ACSA, creò nei suoi laboratori di quella città un virus artificiale, il T-virus, con l’intenzione di usarlo contro le truppe CoSAC. Tale virus però sfuggì al controllo e mutò, diventando una tremenda minaccia per tutto il genere umano. Se contagiato, qualunque mammifero si trasforma in zombie! La vostra missione consiste nel trovare le fiale contenenti il virus e quelle contenti l’antivirus. Per farlo però dovrete passare attraverso una zona molto ristretta infestata dagli zombie, senza poterla aggirare, perché oltre le bandelle che la delimitano la radioattività è talmente alta che morireste all’istante. Tenete anche presente che potreste imbattervi negli agenti dell’Umbrella Corporation, i quali hanno l’ordine di sparare a qualunque cosa si muova. Il vostro compito nel dettaglio:

COME DIFENDERSI DAGLI ZOMBIE: sparate loro a colpo singolo, non sul capo, e solo con pistola, che non sarà ricaricabile. I colpi in testa non fermano lo zombie, così come le raffiche in automatico. Al contrario, la raffica elimina il giocatore, così come il ricaricamento della pistola o l’uso di un’arma diversa sarà considerato comportamento antisportivo. D’altro canto, nessuna pietà e nessuna limitazione per gli agenti dell’Umbrella Corporation: sono dell’ACSA!

N.B.: l’eliminazione degli zombie non fornisce punteggio

PUNTEGGIO: per distruzione delle fiale intatte contenenti il virus in zona sicura. 300 punti

per l’arrivo delle fiale intatte contenenti l’antivirus in zona sicura 200 punti


 

SCENARIO 3

Zona imprecisata del nord Piemonte, 15 maggio 2011.

DAL SOMMO AUGURE: l’ACSA riuscì in uno dei suoi esperimenti più abbietti: “costruì” degli umanoidi!! Partendo da corpi umani, i suoi scienziati sostituirono il loro cervello con un’intelligenza artificiale, che li rese assolutamente fedeli, privi di scrupoli, sentimenti, capacità critiche…. Insomma, dei soldati perfetti! Queste “creature” possono essere eliminate solo con armi speciali che inattivano i loro “files” cerebrali, in quanto i normali proiettili non superano il loro rivestimento “cutaneo” costituito da fibre artificiali. E’ grazie a questo esercito che l’ACSA ha sconfitto ogni tentativo di ribellione avvenuto in passato (cioè nel vostro futuro), ed è per questo che non siamo in grado di iniziare una guerra con qualche possibilità di vincerla. Ora però sappiamo dove i prototipi di tali orrende creature sono stati portati per essere provati e addestrati. Dovrete eliminarli:non sappiamo dove sono nascosti i progetti e gli studi alla base di questo esperimento, ma almeno l’eliminazione dei prototipi sarà un primo successo! Per distruggere la loro intelligenza artificiale dovrete servirvi di armi totalmente nuove che emettono raggi di natura sconosciuta e non proiettili. Alcuni di voi saranno dotati di tali attrezzature al momento opportuno (quando sarete in zona d’operazioni). Altri di voi dovranno scortare questi compagni, eliminando gli uomini dell’ACSA che scortano gli umanoidi. Sia la scorta che gli umanoidi sono dotati di armi convenzionali, ma solo i primi sono eliminabili con le armi a proiettile che avete in dotazione, mentre per i secondi dovrete agire con gli emettitori di raggi che vi saranno forniti. Possibilmente, cercate di indirizzare i raggi verso la testa dell’umanoide: qui è collocata l’intelligenza artificiale da distruggere!!

PUNTEGGIO: per l’eliminazione di tutti gli umanoidi: 400 punti

 

SCENARIO 4

DAL SOMMO AUGURE: Palestina, 15 maggio dell’anno 34. Sapete ormai (o almeno speriamo) a cosa l’ACSA deve il suo successo. Avete l’occasione per cambiare le sorti del mondo. Trovate colui che possiede questo immenso potere. Non uccidetelo assolutamente, fatevi condurre sul luogo presso il quale tale sconosciuta “arma” è nascosta. Impossessatevene e portatela con voi. Attenzione: vi abbiamo catapultato in questo remoto passato proprio nel momento in cui gli sgherri dell’ACSA tenteranno di fare la stessa cosa: arriverete contemporaneamente in quello spazio temporale!!!

PUNTEGGIO: 500 punti se portate in salvo con voi la Giusta Cosa. Eliminazione di tutta la squadra se porterete con voi l’Errata Cosa. Chi trasporta la Cosa se eliminato si porta IMMEDIATAMENTE dietro l’arbitro. Ogni accenno di tentennamento sarà considerato comportamento antisportivo a giudizio insindacabile dell’arbitro stesso.


Tempi di gioco fase notturna


 


 

Crav.

Saraj.

Crav.

Afghan

Crav.

Dunk.

Crav.

Sale

Crav.

Biagio

Palasot

Congo

Palasot

Libano

Palasot

Issiglio

Palasot

norma.

Palasot

somalia

Tà

20+5

20+5

20+5

20+5

20+5

20+5

20+5

20+5

20+5

20+10

1

0.45

1.10

1.35

2

2.25

21.30

21.55

22.20

22.45

23.10

2

2.25

0.45

1.10

1.35

2

23.15

21.30

21.55

22.20

22.45

3

2

2.25

0.45

1.10

1.35

22

22.25

22.50

23.15

21.30

4

21.30

21.55

22.20

22.55

23.20

0.45

1.10

1.35

2

2.25

5

23.20

21.30

21.55

22.20

22.55

2.30

0.45

1.10

1.35

2


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

22.55

23.20

21.30

21.55

22.20

1.15

1.40

2.05

2.30

0.45


 

Tutte le ssqq devono essere al ristorante Palasot alle 00.20 di domenica pronte a partire per il secondo teatro operativo della fase notturna.

Tutte le ssqq devono essere al ristorante Palasot al massimo alle 03.00 di domenica pronte per partire verso il proprio campo notturno, che andrà allestito entro le ore 03.30

La fase notturna di difesa dei campi inizia alle ore 3.30 e finisce alle ore 5.30


 

Tempi di gioco fase diurna di domenica


 

Scen

1


 

2

3

4

Durata scenario

25+5

25+5

25+5

25

Sq (eventualmente aggiunta)

8

8.30

9

9.30


 


 


 


 


 

Sq 1

8.30

9

9.30

10

Sq 2

9

9.30

10

10.30

Sq 3

9.30

10

10.30

11

Sq 4

10

10.30

11

11.30

Sq 5

10.30

11

11.30

12