Gli otto dell’oca selvaggia

LA MISSIONE

FASE NOTTURNA

SCENARIO 1

Infiltrazione in Namibia.

Le frontiere sono state chiuse, tutta la fascia di confine è minata.

Esiste un varco non minato in coordinate 32T0398580 N5034310 (1obj) però nei suoi pressi vigilano pattuglie in postazione fissa (altana) e mobile, in stato di massima allerta. Tagliate  con il filo più basso, l’unico non collegato all’allarme, poi strisciate sotto i fili superiori, ma solo dopo aver studiato attentamente i movimenti delle pattuglie di frontiera, che non esiteranno ad aprire il fuoco se vi scopriranno. Ricordate che transitare dal varco è fonadamentale:  i campi minati sono impenetrabili e difficilmente riuscireste a uscirne vivi, e comunque lo scoppio delle mine attirerebbe su di voi il fuoco dei frontalieri. Nella marcia di avvicinamento alla frontiera evitate le pattuglie ONU: spareranno a vista se resisterete all’arresto, ma  sapete che provocare vittime fra i soldati ONU vi costerà caro in termini di denaro. Eventuali  arrestati saranno ricondotti dai caschi blu al punto di partenza (“1in”) e lasciati lì…

E’ in pratica un’infiltrazione in due tempi: all’inizio la vs preoccupazione sarà quella di evitare le pattuglie ONU; che si fa?  Gli sparate se vi scoprono? Se li ammazzate vi costerà (qualcuno dovrà essere pagato per far sparire i cadaveri. Ci penserà l’ACSA, ma il denaro lo tirate fuori voi). Se non sparate, scappate? Ma allora possono spararvi loro… Ancora: vi arrenderete? Sarete ricondotti alla “in” senza penali di sorta, ma il tempo passa… fate voi, in fin dei conti il bello stà nel poter scegliere…

Nella seconda parte dello scenario dovrete superare la barriera alla frontiera, in modo silenzioso. Imboccate la giusta direzione quando sarete nei pressi della strada che corre parallela alla frontiera, o le mine sonore vi riveleranno: a ogni suono deve corrispondere un morto (se no è comportamento antisportivo). Arrivati alla barriera attenti alle guardie di frontiera, ma  state abbastanza tranquilli: hanno sonno (non troppo però)

Pochissimi metri vi separano dall’impegno successivo. Organizzatevi e studiate il terreno.

ATTENZIONE: ALMENO UNO DEVE USCIRE VIVO DALLO SCENARIO ALTRIMENTI I COSTI DI RIENTRO PER VOI RADDOPPIANO

 

SCENARIO 2

Liberate Lewis Obanga!

Siete in prossimità della base del reparto del Fronte Popolare per la Liberazione della Namibia che detiene prigioniero il Presidente in carica.

A questo punto studiate attentamente la situazione e poi procedete.

  1. LIBERAZIONE OSTAGGIO

A)    eliminate le due sentinelle che percorrono i lati del campo nel modo più silenzioso possibile, vale a dire:

 

B)    eliminate il bunker (nido di mitragliatrice!) posto a difesa del QG nemico (2obj). L’unico modo per farlo è infilare una granata (ne sarete provvisti, speriamo!) dalla presa d’aria sulla sommità del bunker stesso. Ogni altro approccio al bunker farà scattare l’allarme, e comunque sarà inutile e  giudicato come comportamento scorretto. Quando la bomba distruggerà il bunker il mitragliere all’interno aprirà la porta: non sparate, egli è già eliminato, dovrete limitarvi a…. farlo rendere!

C)    contemporaneamente al punto precedente (ammesso che finora abbiate agito in silenzio, altrimenti la contemporaneità non è ovviamente necessaria) penetrate nella tenda comando (QG) nemica. Qui troverete sicuramente:

·        un dirigente dei ribelli del Fronte Popolare che tiene prigioniero il Presidente Obaga che avete il compito di liberare

·        il presidente Lewis Obaga

·        forse una scorta: non possiamo saperlo

il vostro compito è di liberare “Schemagh rosso” e di portarlo con voi, eliminare il dirigente del Fronte Popolare prima che questi riesca a fuggire (cosa che ovviamente proverà a fare non appena sarà dato in qualunque modo l’allarme, dirigendosi con “Schemagh rosso” e l’eventuale la scorta lungo il sentiero verso le coordinate che voi conoscete come “2 out”; infine, essendo voi mercenari, vi ricordiamo che è vs convenienza cercare tutto ciò che potrebbe “alzare il vostro morale”

E’ possibile che nella zona vi siano piccoli contingenti nemici che potrebbero essere allertati da qualunque movimento sospetto o rumore di armi da fuoco…

 

SCENARIO 3

“Passaggio a nord-ovest”

Percorrete il pericoloso canyon, individuate il ponte e minatelo (le modalità per farlo vi sono state già consegnate). All’imbocco del canyon c’è un piccolo deposito di munizioni del Fronte Popolare, non sappiamo neppure se sorvegliato. Minatelo, e se trovate qualcosa di utile… prendetelo. ATTENZIONE: il canalone è un passaggio obbligato. Solo il suo fondo e le sue scoscese pareti sono percorribili: il terreno ai lati del canyon è minato e se vi avventurerete su esso sarete certamente eliminati.

Percorrete il canalone con un po’ di prudenza (nessun pericolo, ma state comunque un minimo attenti: si tratta pur sempre di terreno scosceso, con ostacoli naturali e nascondente qualche insidia. Attenzione alla zona bandellata, che comunque non segnala grandi pericoli, però… prudenza!). Individuata il ponte trovate il punto dove mettere le cariche, date fuoco alla miccia (con la massima contemporaneità possibile) e via!

Il tempo di trasferimento è sufficiente, ma appena un po’ stretto, non è il caso di correre ma non perdete tempo. Questo scenario ha tempi che potrebbero essere leggermente stretti.

 

SCENARIO 4

Attacco al QG.

Il QG del Fronte Popolare è un bersaglio appetibile. Conquistatelo, saccheggiatelo, quindi minatelo. Ricavate tutto ciò che potrebbe servirvi dalla sua perquisizione. L’assalto al QG sarà reso più agevole dall’utilizzo di bombe a mano che troverete in coordinate 32T0398980 N5033487 (4objA) lì vi sono state gentilmente portate  da un agente di coloro che vi hanno ingaggiato: cercatelo, oltre alle bombe potrebbe darvi utili informazioni. Se lanciate una bomba all’interno dell’edificio, nel momento in cui esplode elimina solo chiunque si trova nello stesso locale dell’edificio stesso. Attenzione: se la bomba vi esplode in mano siete eliminati. Prudenza nell’edificio, ritratta pur sempre di una casa parzialmente diroccata. Non è il caso che saliate ai piani superiori, non vi troverete nulla e non ci saranno op for, tutto si svolgerà al piano terreno. L’accesso ai piani superiori e a zone insicure sarà inibito da bandelle: non superatele.

 

SCENARIO 5

Quante opportunità!

Come in ogni guerra civile in Africa, i coloni bianchi hanno abbandonato le loro fattorie per paura di assalti da parte delle diverse fazioni in lotta o di bande di briganti. Probabilmente però in una fuga così precipitosa non avranno portato via tutte le cose preziose… volete verificare se qualcosa è rimasto? Attenzione: non è detto che qualche fattoria non sia protetta da guardie armate. Sta a voi scegliere. Può valerne la pena?

Questo è l’unico scenario in cui dovrete essere rapidi, perché i tempi sono un po’ stretti, ma abbiamo fatto questa scelta perché in un certo senso è uno scenario “facoltativo”: non è parte della missione, ma voi mercenari avete la possibilità di “arrotondare” la vostra paga, e in tal senso potrebbe essere decisivo per l’esito finale, però ci vuole rapidità, ci vuole efficienza…

In pratica si tratta di tre scontri nettamente distinti fra loro, nel senso che il pericolo per voi sarà solo in prossimità degli obj, non c’è interdizione lungo il percorso. Alla fine di ogni piccolo scontro potrete dirigervi decisamente verso la vostra meta successiva, però vogliamo agevolarvi: dopo aver conquistato l’obj, quando l’arbitro chiamerà il team leader, potrete scegliere fra due opzioni… capirete

 

SCENARIO 6

Lo scambio

L’etnia Nerero ha posto una taglia, probabilmente grossa, sulla testa di Lewis Obaga. Avete le coordinate (obj) di dove lo scambio con il Fronte Popolare avrebbe dovuto avvenire. Che fate? Lo consegnerete a chi vi ha ingaggiato? Oppure lo lascerete in mano ai Nerero? Oppure… oppure proverete a prendere due piccioni con una fava? Vi piacerebbe avere la botte piena e la moglie ubriaca o vi accontentate di una delle due? Sta a voi scegliere. Sappiate che nel punto deciso per lo scambio (le coordinate dell’obj appunto) gli emissari della fazione Nerero saranno puntuali ad attendervi, puntuali e pieni di denaro… A proposito, prima siete passati a rendere omaggio ai defunti?

Qui massima la vostra possibilità di scelta. Non sapete quanto i Nerero pagheranno per il presidente Obaga, però non dovrebbe essere robetta. Del resto, presentarvi da chi vi ha ingaggiato senza il vostro “pacchetto”… ci sarà una soluzione? Trovatela voi! L’unica cosa certa è che all’ora stabilita l’incaricato dei Nerero sarà sul luogo dell’appuntamento (da solo? Avrà il denaro con sé? L’avrà nascosto lì vicino? Ma poi… gli darete il presidente?  E lui, sarà così d’accordo? Mah…)

 

 

 

FASE DIURNA

Il piano originario era semplicemente quello di una marcia verso il punto pattuito con chi vi ha ingaggiato per recuperare il vostro premio (che sarà più o meno alto a seconda che abbiate: consegnato il Presidente Obaga alla fine della fase notturna, distrutto il QG nemico, i depositi di armi e il ponte) ed essere imbarcati sull’elicottero. Durante la notte però verrete in possesso (almeno lo speriamo per voi) in una serie di informazioni che potreste scambiare in denaro contante. Avete quindi l’opportunità di trasformare la vostra marcia di avvicinamento alla land zone e al vostro premio finale in un’ulteriore possibilità di rimpinguare le vostre tasche: alcune info potrebbero essere vendute ai giusti compratori (scenario 11).

Tranne il primo e forse l’ultimo scenario, troverete i tempi molto lunghi perché abbiate modo di rifiatare e godervi il bel posto (se la giornata è bella). Dopo la notturna e dopo aver riposato magari non benissimo non ci sembrava il caso di esagerare, anche se dobbiamo ammetterlo: a lungo abbiamo pensato di trasformare il trasferimento verso il Palasot dopo lo scenario 12 in una bella marcia commando!

 

SCENARIO 7

Infiltrazione in territorio “off limit “ controllato da truppe ONU. Dovrete evitare le pattuglie e, se vorrete e potrete, recuperare  ciò che sapete (informazioni recuperate nello scenario 5 della fase notturna).

Attenzione: lo scontro a fuoco con i caschi blu è da evitare per quanto possibile, perchè provocare vittime fra le truppe ONU darebbe grossi grattacapi a chi vi ha ingaggiato e voi vi trovereste costretti a pagare di tasca vostra la somma necessaria a far sparire i cadaveri delle eventuali vostre vittime. Fate tesoro delle informazioni che dovreste aver attinto nello scenario notturno n° 5. Decidete quale tattica seguire; vale la pena correre dei rischi? Se decidete per il sì… quali e quanti? Vale comunque la pena  saccheggiare il deposito di munizioni ONU (objD) che non è difeso, ma attenti alle pattuglie!

 

Sc 7

Ci vuole un po’ di rapidità e buone capacità di usare la bussola e di occultarsi. Il discorso è analogo al primo scenario della notturna: le pattuglie ONU non vi devono vedere… ma ora è giorno. In ogni caso, se avete letto bene le info di cui siete entrati in possesso avete modo di cavarvela se vi catturano, basta che facciate un piccolo sacrificio… oppure sparate! Se vi arrenderete non sarete riportati alla “in”, quello che dovrete fare lo farete sul luogo della cattura…

 

ATTENZIONE: ALMENO UNO DEVE USCIRE VIVO DALLO SCENARIO ALTRIMENTI I COSTI DI RIENTRO PER VOI RADDOPPIANO

 

SCENARIO 8

Recuperate le info poste nell’obbiettivo, potrebbero fruttarvi un bel gruzzolo, semprechè le vendiate all’interlocutore giusto… (scenario 11).

Nulla di particolare, obj da prendere, depredare, far saltare… usate le bombe a mano (quelle adatte al bunker, cioè quelle “pesanti”, non deflagranti) nello sc 9 e ricordatevi disattendere l’apertura della porta da parte dell’op for prima di entrare.

Le info che prenderete in questi scenari  potrete venderle nello scenario 11: ovviamente se trovate la dislocazione di truppe Kavango e/o Damara e andate a venderle a loro questi non saranno felici di pagarvele, ma incazzati perché le avete “rubate”. Chiaro che neppure gli Ovango sarebbero felici di veder in mano vostra info su di loro… viceversa, se vendete a un governativo info sui ribelli questo ve le paga volentieri, ma è anche vero il contrario… ma ci avete capito qualcosa?

 

SCENARIO 9

objA: recuperate le info, potrebbero fruttarvi un bel gruzzolo, semprechè le vendiate all’interlocutore giusto… (scenario 11)

objB: eliminate il bunker che ospita una postazione di mitragliatrici. Potrà essere distrutto solo se riuscirete a introdurre in esso una bomba a mano dalla presa d’aria posta sulla sua sommità (come sc n°2 della fase notturna), E’ L’UNICO MODO PER METTERE A TACERE LE MICIDIALI MITRAGLIATRICI; dopo che la bomba avrà messo fuori combattimento i mitraglieri aspettate che questi aprano la porta del bunker e poi saccheggiatelo (il bunker, non i mitraglieri!), se siete a corto di munizioni, poi recuperate al suo interno l’esplosivo che vi servirà più avanti (scenario 10).

 

SCENARIO 10

Individuate il deposito di armi, quindi fatelo saltare con l’esplosivo di cui dovreste essere in possesso. Attenzione: il deposito è difeso dalla sua guarnigione ma anche da una postazione di mortaio: sarete quindi bombardati durante il vostro assalto al deposito (vale a dire: se sentite pallini che vi arrivano in testa non guardate gli alberi: dichiaratevi e basta!)

Ci sarà poi una prova a sorpresa, di cui avrete notizia durante la fase notturna, se conquisterete i vostri obbiettivi. Sarà emozionante, speriamo.

 

Nulla di particolare quindi in questi ultimi tre scenari, i soliti obj da prendere, depredare, far saltare… usate le bombe a mano (quelle adatte al bunker, cioè quelle “pesanti”, non deflagranti) nello sc 9 e ricordatevi disattendere l’apertura della porta da parte dell’op for prima di entrare.

Le info che prenderete in questi scenari  potrete venderle nello scenario 11: ovviamente se trovate la dislocazione di truppe Kavango e/o Damara e andate a venderle a loro… Chiaro che neppure gli Ovango sarebbero felici di veder in mano vostra info su di loro… viceversa, se vendete a un governativo info sui ribelli questo ve le paga volentieri, ma è anche vero il contrario… ma ci avete capito qualcosa?

 

 

SCENARIO 11

Individuate i giusti interlocutori a cui vendere le info di cui siete in possesso.  ATTENZIONE: anche in questo scenario sono d’obbligo le protezioni per il volto: non si sa mai come vanno le cose al giorno d’oggi…

Nb: avete due tipi diversi di info che possono essere vendute, prese (speriamo per voi) rispettivamente negli scenari 8 e 9. Dovete capire a chi possono interessare. Cercate i compratori e siate accorti: se proporrete loro le info giuste vi verranno pagate, ma se proporrete loro le info sbagliate sarebbe come dichiararsi spie del nemico…

Gli emissari delle diverse etnie non saranno molto lontani, magari saranno loro stessi a contattarvi, ma è ovvio che non saranno vicini l’uno all’altro… comunque non dovete scovarli: aggiratevi nei pressi, fatevi vedere, non appena sarete in vista saranno loro a chiamarvi.  Trattate con loro, offrite le informazioni giuste al giusto interlocutore poi… fate come vi pare.

 

 

SCENARIO 12

 

Prelevate dall’obbiettivo di cui avete le coordinate il premio pattuito per l’adempimento della vostra missione. Esso sarà più o meno alto a seconda che siate riusciti a consegnare il “pacchetto” che era il vostro obbiettivo principale, se avrete eliminato il QG generale nemico, il ponte e i depositi di armi e se siete stati bravi e fortunati nella prova a sorpresa. Attenzione alle guardie di frontiera.

Insieme al vostro premio troverete le coordinate della “land zone”  (i limiti della quale sono definiti da picchetti arancioni con bandella) dove avverrà il vostro recupero con l’elicottero. Portatevi in loco e accendete il fumogeno  che troverete con il denaro, ponendolo in modo visibile entro la land zone, la sua accensione permetterà all’elicottero di individuarvi e di iniziare la manovra di avvicinamento che durerà alcuni minuti. Attendete fiduciosi. Attenzione: quando l’elicottero si poserà (non abbiamo un elicottero vero: il suo atterraggio virtuale sarà segnalato da un fischio dell’arbitro di piazzola), avrete un minuto per essere all’interno della zona di recupero prima che l’elicottero decolli (il decollo sarà segnalato da due fischi dell’arbitro). A questo punto lo scenario è finito, cioè non sarà più permesso sparare: portatevi rapidamente alla “out” e poi con tutta calma tornate al campo ACSA (le coordinate in pratica sono quelle della “1 in”)

C’è poco da dire, se non che al momento del fischio dell’arbitro (che avverrà  dopo un tempo prestabilito, ma da voi ignorato, da quando avrete acceso il fumogeno)  avrete un minuto per essere all’interno della  land zone, o sarete considerati  perduti (in pratica: dentro la land zone siete salvi sull’elicottero, al di fuori siete abbandonati e quindi destinati a morte). Quindi state relativamente vicini, ma… cavolo… ma la zona è molto “frequentata”! Ma quanti sono i nemici?!? Non si riesce neppure a contarli!

ATTENZIONE: nessun op for di questo scenario dà punti, cioè è inutile che andiate a depredarli del loro!

 

 

CHIARIMENTI SUL GIOCO

 

Siete un gruppo di mercenari, riteniamo sia essenziale che cominciate a ragionare come tali. Avete una sola religione, un solo scopo: guadagnare più denaro possibile, in ogni modo possibile. Non guardate in faccia nessuno, non abbiate remore morali… mettete in pratica ogni espediente, escogitate qualunque sotterfugio, ideate le migliori tattiche affinché la pericolosa missione che vi apprestate a svolgere sia la più proficua possibile.

Vi verrà dato un anticipo della somma pattuita da chi vi ha ingaggiato quando arriverete al campo dell’ACSA, in Angola. Questa somma vi permetterà di far fronte agli avvenimenti, potrà essere incrementata (raggiungendo gli obbiettivi), ma sarà anche necessario sborsare del denaro in qualche occasione. Sta a voi gestire le situazioni, trattare con gli intermediari, pagare coloro che potranno aiutarvi… potrete (anzi dovrete, a ogni porta “in”) pagare per ottenere rinforzi (cioè far rientrare in gioco le vostre perdite subite), ma potrete anche recuperare denaro strada facendo, ad esempio depredando le vostre vittime (gli op for), cercando dovunque ciò che più conta per voi: il denaro, il maledetto denaro!  Abbiamo fatto questa scelta perché vorremmo che, oltre a premere il grilletto, vi divertiste un po’ anche a interpretare le situazioni, fare calcoli di convenienza… vorremmo che nulla sia dato per scontato, che le sorprese siano sempre possibili e la vostra capacità di gestirle possa essere decisiva per la riuscita della missione. Anche per questo motivo non sarete a conoscenza del valore dei vostri obbiettivi.

Nella pratica, i dollari namibiani corrispondono ai punti che prendete (o perdete) nelle normali gare CoSAC, conquistando obj ed eliminando gli avversari, l’unica differenza è che qui li avete in mano vostra, sono reali, li guadagnate e li perdete, li gestite e li contate, potete perderli anche per strada al limite (se siete disattenti: in tal caso magari la squadra che vi segue diventa ricca!). Alla fine della gara, basterà contare il denaro che avrete in tasca per sapere la vostra chance di vittoria!

Abbiamo fatto questa scelta perché vorremmo che vi calaste al massimo nella parte che siete chiamati a interpretare, ci pare che così il realismo di una missione sia più alto: molto dipenderà dalla vostra freddezza, da quanto sarete cinici, spietati, avidi… del resto come

si dice? “VIVE LA MORT, VIVE LA GER, VIVE LE SACRE MERCENER!”

Attenzione: da quando poserete i vostri piedi a terra scendendo dalle auto il gioco comincia (o magari anche da prima…): calatevi nella parte dei turisti che sono venuti per affrontare un safari. E’ ovvio che sarete armati, ma ricordate che la zona è pattugliata da truppe ONU che hanno carta bianca: avete quanto vi occorre per poter essere in zona senza destare sospetti?

 

NOTE PRATICHE:

v     Non dovrete portare con voi i pallini, ve li forniremo noi, biocompatibili ovviamente. Sono di ottima qualità e non daranno problemi alla vostre ASG. E’ quindi assolutamente vietato utilizzare pallini che non vi saranno forniti dall’organizzazione con diverse modalità (capirete durante il gioco). La pena è il comportamento antisportivo: saranno effettuati controlli e saremo inflessibili

v     tutte le bombe e gli esplosivi saranno forniti dall’organizzazione… se questa sarà efficiente, se no… arrangiatevi!

v     come far saltare il ponte (scenario 3): posizionate l’esplosivo su ogni pilone, nel punto che riconoscerete facilmente,  quindi dare fuoco al petardo e allontanatevi.  I panetti devono esplodere contemporaneamente, o quasi (5 secondi al massimo fra un’esplosione e l’altra)

v     come far saltare il QG nemico e i depositi di munizioni (scenari 3, 4 e 10 ): posizionate un panetto con il petardo al centro dell’edificio o comunque sull’obbiettivo  e date fuoco. Attenzione: chi è all’interno dell’edificio quando esplode sarà considerato eliminato.

v     Una volta liberato il prigioniero dei Damara, cioè il presidente Obaga (“shemagh rosso”), egli vi accompagnerà nella vostra missione. Sarà anche il vostro arbitro, quindi rivolgetevi a lui per qualunque imprevisto, chiarimento o contestazione. Le modalità per gestirlo vi saranno date a parte.

v     Gli obj e le porte “in” e “out”  saranno contrassegnati da luce blu. Di conseguenza, NON SI SPARA ALLE LUCI BLU ed è VIETATO UTILIZZARE LUCI BLU DURANTE LA GARA (pena comportamento antisportivo). I giocatori e gli op for eliminati hanno l’obbligo di segnalarsi con luce rossa, di cui dovrete essere forniti (50 penalità ai giocatori che ne risulteranno sprovvisti), di conseguenza NON SI SPARA ALLE LUCI BLU E ROSSE. Anche le zone pericolose saranno bandellate e segnalate con luce rossa, oltre la quale è consigliabile non andare. In realtà non ci sono pericoli reali, ma solo zone che è meglio evitare (per un nostro eccesso di prudenza)

v     Gli op for, nella fase notturna, saranno forniti di una luce montata sulla ASG, che si accenderà nel momento in cui essi faranno fuoco (simulazione della vampata dell’arma, senza la quale il combattimento notturno non è, a nostro avviso, realistico). E’ possibile, anche se improbabile (è un sistema che abbiamo adottato e collaudato da anni, e che fornisce ottimi risultati), che vi sia qualche malfunzionamento. Se ciò dovesse accadere, tale inconveniente non sarà comunque adducibile per eventuali reclami, che dovrete considerare fin da ora respinti. 

v     Come comportarvi quando arrivate: parcheggiate le auto sulla sinistra della strada, nel parcheggio che sarà segnalato da luci blu e cartelli; possibilmente in breve tempo scaricate dalle auto tutto quel che potrà servirvi per la fase notturna, comprese le tende ecc ed entrate nella zona a destra della strada che sarà segnalata come “campo ACSA”. Una volta entrati qui non sarà più possibile andare alle auto (tranne per urgenze (ma in questo caso vi preghiamo di contattare prima l’organizzazione) fino alle 02.00 di domenica, mentre sarà possibile accedere al ristorante seguendo i cartelli.

v     Appena nel campo presentatevi alla tenda “ACSA”, dove vi aspettano le ultime notizie…

v     Nella fase diurna saranno utilizzati arbitri “di piazzola”: non preoccupatevi quindi se non li trovate alla porta “in”: entrate quando sarà ora (a proposito: avete sincronizzato i vostri orologi con quello al campo ACSA?).