Campionato Co.S.A.C.

I fiumi di Porpora 3

Il ritorno degli angeli

Armagheddon

Balestrino - Castelvecchio di Rocca Barbena - Zuccarello

25/26 maggio 2013

 

 

fase notturna 

1 combat Il trasmettitore

All’interno della piccola costruzione è posizionato un trasmettitore che collega la linea telefonica della fortezza col resto del mondo, disattivandolo farete in modo che parte del presidio del forte scenda per controllare l’anomalia. La costruzione è saltuariamente controllata da guardie armate.

Disattivazione stazione trasmettitore +200 punti


2 combat Il posto di blocco

Sulla via del forte è presente un posto di blocco presidiato da sentinelle armate, da notizie certe possiedono anche le chiavi degli allarmi interni al forte nonché i pass in bianco da vidimare per poter entrare nella fortezza.

Eliminate le sentinelle, recuperate le chiavi e i documenti.

Recupero chiavi e documenti +200 punti


3 combat La stanza sotterranea

Confidando che la maggior parte delle forza sarà scesa controllare il ripetitore infiltratevi nel forte senza dare nell’occhio.

Eliminate silenziosamente le sentinelle che pattugliano il perimetro  (fucile o pistola silenziata ), quindi calatevi lungo il fossato ed entrate  all’interno del forte. Cercate l’ingresso che porta alla direzione, disattivate l’allarme, fotografate tutto ciò che ritenete importante, recuperate le informazioni sensibili dal computer e dall'archivio di Von Garten, prendete i documenti in bianco in vostro possesso e vidimateli con i timbri adeguate, quindi esfiltrate  reinserendo l’allarme.

Se l’allarme dovesse suonare esfiltrate rapidamente prima dell’intervento della FIR.

Nelle stanze coperte da allarme elettronico ovviamente non vi è alcun presidio

Fotografia materiale presente nella direzione +25 ogni pezzo, recupero lista complici di Von Garten +100, recupero numero conto Bancario +100, se suona l’allarme -200 punti, se l’allarme non viene reinserito in uscita -100 punti, se lasciate traccia della vostra presenza (materiale spostato  o pc in condizione diversa da quella iniziale) - 200 punti


4 combat Il deposito

Entrate nel fossato dal punto di infiltrazione consigliato dall'informatore

Attraverso le finestre disattivate gli allarmi

Fate attenzioni alle sentinelle eventualmente presenti

Entrate nella struttura da una finestra

Raggiungete il deposito posto nello stretto corridoio, fotografate le armi in mano al nemico, disattivatele sostituendo le fiale di VX con fiale inermi, esfiltrate  reinserendo l’allarme.

Nelle stanze coperte da allarme elettronico ovviamente non vi è alcun presidio.

Foto missile +100 sostituzione fiala +200, se suona l’allarme -200 punti, se l’allarme non viene reinserito in uscita -100 punti, se lasciate traccia della vostra presenza (materiale spostato  o pc in condizione diversa da quella iniziale) - 200 punti


5 recon - no combat Il contatto con l’informatore

Utilizzando i documenti correttamente vidimati entrate all’interno del forte spacciandovi per mercenari di supporto. Restate in attesa all’interno del forte pronti ad intervenire con un’azione di forza in caso di bisogno. Contattate l’infiltrato per nuove informazioni.

L’arrivo di nuovi mercenari è previsto per il mattino seguente,

In caso non foste riusciti a vidimare correttamente i vostri pass allontanatevi dal forte e pernottate in luogo defilato a sud ovest del forte, in questo caso perderete il contatto fisico col vostro informatore, provate a contattarlo telefonicamente per ricevere ulteriori istruzioni.

Contatto fisico con l’informatore +100 punti.

Recupero delle informazioni utili per la missione del giorno successivo +200 punti.

cattura tattile fuori dal forte -20



.

Giorno

6 L’allenamento

Prova fisica di tiro dinamico a staffetta con test - no combat

Ogni mattina un vero mercenario si sveglia e sa che dovrà correre e sparare sui bersagli per non perdere le qualità acquisite sul campo;

Quella mattina voi vi sveglierete e dovrete correre, sparare e fare test per dimostrare di essere veri mercenari e non destare sospetti.

In pratica ogni elemento della squadra percorre a turno nel minor tempo possibile il percorso sparando sui bersagli designati mentre gli altri completano i test. punteggio da regolamento + 20 punti per ogni risposta corretta.


7 marcia e orienteering - no combat

Lasciate il forte e raggiungete rapidamente la nuova zona operativa controllando che il posto di blocco sia ancora scoperto, fotografate il materiale che mercenari hanno lasciato lungo la vecchi strada

Non passate dalla strada principale, potreste essere intercettati ed eliminati dalle nuove forze in arrivo.

punteggio da tabella + 100 punti per ogni oggetto fotografato


8 combat

obiettivo come da informazioni ricevute da Brazorf.

+200


9 combat + spotting

obiettivo coma da informazioni ricevute da Brazorf.

 +100  +150 +150

 


10 combat

obiettivo come da informazioni ricevute da Brazorf.

+200

 


11 combat + cartografia

obiettivo coma da informazioni ricevute da Brazorf.

 +100  +150 +150

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