Dego 2 il ritorno dello jedi

Cinghiali

Dego

3/4 ottobre 2009

 

Prova 1: trovare i cartelli indicanti ciascuno un obbiettivo della fase diurna con le relative coordinate. Attenzione alle truppe cammellate di ronda, nonché agli gnomi ed ai folletti dispettosi. Se illuminati dalla luce della pattuglia potrete decidere se scappare o restare immobili: se non intimato l'alt, significa che non siete stati visti (accade spesso di esser nel fascio di luce ma di non esser distinti). All'intimazione “alt”, invece, non sarà più possibile la fuga per questioni di mera sicurezza e Vostra incolumità. Per cui...RassegnateVi e arrendeteVi da bravi bambini.Ripetiamo: chi dovesse fuggire dopo lintimazione di arrestarsi, vedrà comminato il punteggio negativo per comportamento antisportivo al proprio team.


 

Prova 2: arbitri e op for son collocati in maniera tale da costituire un vero e proprio tranello per... gli highlanders! Quindi converrà rigare dritti, penso di esser stato sufficientemente chiaro. Ad ogni segnalazione di highlander non sarà permessa osservazione o replica alcuna pena applicazione di penalità per comportamento antisportivo. Solo il team leader avrà modo di confrontarsi con il Master in sede di compilazione classifica. Prestare molta attenzione a quanto Vi comunicherà l'arbitro di piazzola...Fondamentale per l'intero svolgimento della gara.


 

Prova 3: prova a sorpresa


 

Prova 4, 5, 6: per queste prove, come per tutte le altre, dovreste avere già le coordinate dell'obiettivo e delle porte che acquisirete prima di andare ad allestire il campo.


 

Prova 7: le riserve auree nemiche (una “confezione” per ogni team), dovranno esser portate fino alla porta “out” dell'ultima prova. Ciò significa che saranno Vostre graditissime compagne di viaggio per tutte le porte a seguire.


 

Prova 8: semplice semplice prova di cartografia...Se riucirete ad arrivarci...Vivi.


 

Prova 9: solita prova di tiro statico, con 3 tiratori su 3 diversi bersagli, 5 colpi per ogni bersaglio.


 

Prova 10: non ci sarà arbitro al seguito, ma vi verrà preso il tempo in entrata ed in uscita. Attenzione! La navigazione sarà libera. Raccomandiamo i navigatori/cartografi di abbozzare quantomeno una rotta ideale tra la porta “in” e “out” ricordando che saranno ammessi tagli, scorciatoie, salite, discese... Che poi, alla fin fine, si possano rivelare utili...Beh...Questo lo scoprirete solo vivendo (grande Lucio!). A Voi decidere.


 

Prova 10: riconoscimento simboli Nato, ovviamente senza supporto o ausili, tranne che quello di tutto il team.